kuulsused

Prantsuse stsenarist ja mängude kujundaja David Cage: elulugu, projektid, saavutused

Sisukord:

Prantsuse stsenarist ja mängude kujundaja David Cage: elulugu, projektid, saavutused
Prantsuse stsenarist ja mängude kujundaja David Cage: elulugu, projektid, saavutused
Anonim

David de Groottol, kes on laialt tuntud pseudonüümi David Cage järgi, on meie aja jaoks suurepärane inimene. Tema elutee on ebatavaline selle poolest, et ta on professionaalne muusik, kes umbes kolmkümmend aastat vana otsustas mängude kujundaja plaasterdada ja tegi sõna otseses mõttes revolutsiooni arvutimängude maailmas.

Image

Kui inimene on andekas, siis on ta kõiges andekas. David Cage'i mängud, mille nimekiri pole nii pikk, on kogu maailmas väga populaarsed. Mis on sellise edu põhjus? Me räägime sellest täna.

David Cage: elulugu. Reisi algus

David sündis 1969. aastal Prantsusmaa kirdeosas Mulhouse'is. Alates viiendast eluaastast mängis ta klaverit, õppis seejärel filharmoonias ja alates 14. eluaastast töötas muusikuna. Kaheksateistkümne ajal kolis ta Pariisi ja asus tööle plaadifirmas ning 1993. aastal asutas ta oma projekti - Totem Interactive stuudio. Selles tegeles David muidugi muusikaga, kuid erilise loomuga: ta lõi heliriba televisioonile, reklaamile, kinole ja arvutimängudele. Eriti armus ta viimasesse žanrisse, mille tulemusel ilmus tema nimi 90ndatel tuntud rakenduste hulka: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe, peaosas, Timecop, Hardline.

Image

Nende aastate mängud erinesid tänapäevastest väga, neil oli tänapäevaste standardite järgi primitiivne ajakava, tavaliselt kahemõõtmeline ja lihtne mäng, kuid liikus enesekindlalt edasi. Eelkõige lõid helikujunduse professionaalsed muusikud, kellest üks oli David de Groottol.

Kvantne unistus

Taavet ise armastas mängida mänge, sealhulgas neid, mille loomisel tal oli oma muusikaline käsi. Ta uuris mängude arendamise protsessi, jälgis projektide arengut ja otsustas mingil hetkel proovida rakenduse iseseisvalt luua. 1997. aastal, kui muusik oli 28-aastane, lõi ta oma mängustuudio, mille nimi oli Quantic Dream. See on vanus, mil paljud noored arvavad, et on aeg lõpetada "mänguasjade mängimine" (selle sõna igas mõttes) ja peate mõtlema. Kuid meie kangelane selles vanuses, võib öelda, on hakanud just päris mängima. Muide, samal ajal võttis ta pseudonüümi David Cage - just selleks, et ingliskeelsetel partneritel oleks mugavam temaga ühendust võtta.

Esimene areng

Esimese projekti nimega Omikron: The Nomad Soul, David Cage rakendas tõelise algajana. Ta tahtis kohe luua oma unistuste mängu. Ambitsioonid olid tohutud: projektis oli korraga ühendatud mitu žanri - võitlusmäng, otsingud, rollimäng, põnevusfilm ja nii edasi, seal elas suur linn oma elu, põnev süžee, võime juhtida autot, kaklused … Kõigil neil ambitsioonidel polnud Cagel peaaegu mingit kogemust. mänge luues ja tema stuudio polnud veel nii kuulus, et investorid oleksid koostööst huvitatud. Seetõttu ei suutnud David ja tema meeskond (kuus arendajat) projekti täielikult ellu viia.

Image

Täielikku ebaõnnestumist siiski ei juhtunud: huvitav süžee ja mainitud žanrite kombinatsioon - kõik see nägi väga uuenduslik välja, nii et Cage'il õnnestus leida kirjastaja (Eidos Interactive), kes eraldas projekti jaoks raha ja viis mängu ellu (see ilmus 1999. aastal). Autori uuenduslik lähenemine projektile oli põhjus, et kriitikud võtsid ta positiivselt vastu. Muidugi leidis Omicron ka nõrku külgi, kuid mitte eriti suuri. Nii sai David Cage (David Cage) oma esimese kuulsuse mängude kujundajana.

Mida on vaja hea mängu jaoks?

Edu inspireerituna, aga ka esimese projekti puudustega lahendatuna, asus prantsuse stsenarist David Cage looma uut mängu. Sel ajal mõistis ta juba selgelt oma “missiooni”. Ta ütles, et hasartmängutööstuse 25 aasta jooksul pole selles vähe muutunud; tehnoloogia on edasi liikunud, kuid kontseptsioonid on jäänud samaks. Cage ütles, et selle tulemusel täitus maailm monotoonse mängukäsitööga ja uute tehnoloogiate võimalusi polnud täielikult ära kasutatud. Midagi uut on vaja teha, otsustas Cage.

Image

Tolleaegsete mängude puuduste hulgas nimetas ta ka vägivalla rohkust ja "kinematograafia" puudumist. Mängudesse tuleks vähemalt natuke kunsti investeerida, ütles ta, ja viia need kinole lähemale.

Suur mänguprohvet

Isegi oma mängude kujundamise kire alguses avaldas David Cage omapärast ennustust. 90-ndate keskel lõi tema stuudio PlayStationi jaoks mängu prototüübi. Projekt toodi kirjastajale, kuid seal soovitati Cage'il see mäng PC-le luua, kuna Playstation oli nende arvates suremas. Puur kuuletus, ilmselt vastumeelselt. Hiljem selgus, et see kirjastaja läks pankrotti ja PlayStation mitte ainult ei surnud, vaid ka saavutas tohutu populaarsuse.

Fahrenheit

Fahrenheit on teine ​​David Cage'i mäng, mis vabastatakse 2005. aastal. See on esimene “interaktiivne draama” maailmas, milles kinematograafia on muutunud valdavaks elemendiks. Mängul on laiendatud lugu-film, milles igapäevasest, ehkki kummalisest juhtumist (söögikoha tualettruumis tapab kangelane arusaamatus transis kogemata külastaja) kujuneda fantastiline lugu üleloomulike jõudude võitlusest.

Image

Karakterite haldamine on muutunud täiesti mittestandardseks, mis veelgi suurendas realismi. “Filmimäng” osutus täiskasvanutele mõeldud pildiks - see väljendus nii süžees kui ka mängumaailmas ja intiimsete stseenide rohkuses, mida tuli mõnes versioonis lõigata.

Tugev vihm

Saadud interaktiivne kino oli nii uus, et Cage ei suutnud pikka aega oma järgmise mängu Heavy Rain jaoks kirjastajat leida. Lõpuks hakkas Sony projekti vastu huvi tundma. Selles mängus, mis räägib laste salapärasest tapjast, võttis Cage arvesse mineviku vigu ja realiseeris oma unistuse täies mahus. Mäng on pälvinud kõrgeid hinnanguid ja kriitikute kiitust. See on ka interaktiivne film, millel on ebaharilik mänguviis. See kasutab kontrolleri analoogseid võimalusi. Näiteks tagab ühe nupu nõrk vajutamine märgi aeglase liikumise, tugev - kiirendatud. Regulaatorit tuleb õigetes kohtades kallutada või raputada. Mängu ajal kuvatakse sümbolid, mis viitavad vajadusele vajutada ühte või teist nuppu või nende järjestust.

Interaktiivne film

Nagu me juba aru saime, on interaktiivne kino mängutööstuses täiesti uus žanr, ehkki selle prototüübid on eksisteerinud 80ndatest alates. Lihtsamalt öeldes on see arvutifilm, milles mängija võtab osa. See osalemine, ütleme nii, on katkendlik: hoolimata ebatraditsioonilisest kontrollist ning klahvide ja kombinatsioonide rohkusest, peab mängija sekkuma protsessi ainult teatud kohtades.

Image

Seda tehnoloogiat kasutatakse sageli Kiire aja sündmused: loo jätkamiseks peate teatud hetkel kiiresti vajutama teatud klahvikombinatsiooni. Tegelaste tegevused mõjutavad ümberringi toimuvat ja sõltuvalt sellest, kuidas mängija käitub, näidatakse “filmi” erineval viisil.

Aja ees

David Cage'i ebaõnnestumised mängude reklaamimisel selgitavad enamik eksperte asjaoluga, et tema projektid ilmusid liiga vara - üldsus polnud sellisteks otsusteks veel valmis. Iga kord oli ta esimene ja iga kord avaldasid kirjastajad ja kriitikud algul hämmingut ja alles siis - huvi.

Cage ise räägib sellest. Nagu ta meenutab, hüüdis ta 90ndate lõpus kogu ristteel, et mängud peaksid olema nagu filmid, kuid keegi ei mõistnud teda üldse. Ja kui ta hakkas pärast Fahrenheiti vabastamist sama juttu rääkima, hakkasid nad teda kuulama.

Image

Kuid selline on David Cage, kelle projekte me artiklis käsitleme. Ta ei soovinud löödud rada jälgida, sest uskus, et mängu loomine on kunst ja kunst on ennekõike millegi uue loomine, avastuse tegemine ning alles seejärel võite proovida raha teenida ja kuulsust teenida.

Peale selle: kaks hinge

Mida veel tegi David Cage? Mängukujundaja uus mäng, mille nimi oli Beyond: Two Souls, tundus olevat veelgi ambitsioonikam projekt. Tõepoolest, tema "filmimiseks" olid kutsutud tuntud Hollywoodi näitlejad - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Loomulikult investeeris Cage sellesse mängu täielikult. Lugu räägib tüdrukust, kes omandas üleloomulikud võimed ja õppis vaimudega rääkima, ning näitab kogu oma 16 aastat oma elust. Ent Beyond: Kaks hinge muutus pettumuseks. Arendajaid vedas mängu tehniline külg liialt ära ja nad unustasid süžee või, mis õige, selle meeldejäävaks. Cage tuli välja "trikitatud", kuid lihtsalt ebahuvitava filmiga.

Image

On kurioosne, et Cage ise projekti läbikukkumises (kuigi täielikku läbikukkumist ikkagi ei olnud) süüdistab ajakirjanikke ja kriitikuid, nõustumata tunnistamast enda tehtud vigu. Ei ole hea seda teha maestrole, kellel on arvestatavad kogemused.